APLIKASI QUIPPER SCHOOL SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA

Muhammad Guntur, S.Pd., M.Pd.
(IAIN Palopo)

Disajikan pada Seminar Internasional Agupena Kab. Barru 27-28 April 2019
di Islamic Centre Kabupaten Barru

Latar Belakang
Pendidikan  abad ke-21 ini tidak dapat disamakan dengan model pendidikan pada era sebelumnya. Perubahan yang cukup drastis dan sporadis menuntut aspek pendidikan itu sendiri untuk menjadi bagian dalam forum-forum ilmiah baik bidang pendidikan, politik dan ekonomi adalah hadirnya  era revolusi industri generasi keempat, yang lebih familiar disebut dengan industry revolution 4.0 atau disingkat IR4 (Helaluddin, 2019).
Dengan bergulirnya  era revolusi industri 4.0, tentu saja berdampak pada bidang pendidikan khususnya dalam pembelajaran di sekolah. Pemanfaatan teknologi di era ini dianggap lebih sesuai dengan model pembelajaran saat ini, bahkan sudah dimungkinkan pembelajaran dapat dilakukan di rumah masing-masing peserta didik.
Tujuan pembelajaran adalah diperolehnya prestasi belajar siswa yang tinggi dan terdapat perubahan perilaku positif pada siswa. Untuk mencapai tujuan tersebut, perlu diselenggarakan proses pembelajaran berkualitas yang ditunjang oleh penerapan berbagai unsur-unsur pembelajaran. Unsur-unsur pembelajaran tersebut antara lain tujuan belajar yang dirumuskan dengan jelas, materi pelajaran disusun secara runtut dan up to date, sarana prasarana belajar memadai, kondisi belajar nyaman, penggunaan metode pembelajaran yang tepat, penggunaan media pembelajaran yang mampu mendukung siswa belajar lebih baik, sumber belajar tidak terbatas pada buku teks tetapi menggunakan media digital yang mudah diakses, dan evaluasi dilakukan dengan melibatkan siswa. Penerapan unsur pembelajaran secara optimal akan mempengaruhi keberhasilan pembelajaran dan meningkatkan prestasi belajar siswa. Kondisi pembelajaran pada kenyataannya menunjukan hal yang berbeda, selama ini penyelenggaraan proses pembelajaran masih mengabaikan beberapa unsur-unsur pembelajaran, antara lain tujuan belajar belum dirumuskan dengan jelas, materi pelajaran tidak terorganisasi dengan baik, metode pembelajaran yang tidak tepat dan guru belum menerapkan media pembelajaran inovatif yang mendukung siswa untuk belajar lebih baik, akibatnya prestasi belajar siswa rendah. Selama ini, guru masih menggunakan media pembelajaran tradisional yang terbatas pada modul cetak (Rizki Rahmawati, Sudiyanto 2015).
Kegiatan pembelajaran konvensional dalam mata pelajaran bahasa Indonesia selama ini, hanya dibatasi di sekolah saja dengan waktu yang sangat terbatas, sehingga kadang  penyampaian materi kepada peserta didik terlambat bahkan tidak tersampaikan sehingga tujuan dari pembelajaran tidak tercapai. Untuk mengatasi hal tersebut sangat dibutuhkan aplikasi  e-learning sebagai media pembelajaran  alternatif dalam menunjang kegiatan belajar mengajar di sekolah agar lebih efektif dan efisien yaitu aplikasi media quipper school.
Tujuan Penulisan
Berdasarkan latar belakang masalah, tujuan dari penulisan  makalah ini yaitu diharapkan menjawab tantangan di era industri 4.0 khususnya bidang pendidikan  tentang aplikasi pembelajaran elektronik (e-learning) berbantuan quipper school sebagai media alternatif dalam pembelajaran bahasa Indonesia.
Permasalahan
Masalah yang dibahas dalam makalah  ini meliputi hakikat, pemanfaatan dan layanan media quipper school  dalam pembelajaran bahasa Indonesia.
Tinjauan Pustaka
E-learning adalah pembelajaran jarak jauh  menggunakan teknologi yang bisa diakses dari internet. Ardiansyah (2013) menjelaskan bahwa  e-learning merupakan konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Menurut ahli, e-learning adalah sistem pembelajaran yang digunakan  sebagai sarana untuk proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara guru dengan siswa. E-learning adalah teknologi informasi dan komunikasi untuk mengaktifkan siswa untuk belajar kapanpun dan dimanapun (Dahiya, 2012).
Cisco (2001) menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut. Pertama, e-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara on-line. Kedua, e-learning  menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional), kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi. Ketiga, e-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan. Keempat, kapasitas siswa amat bervariasi tergantung pada bentuk isi dan cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar conten dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas siswa yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik. Selain itu  ada 3 (tiga hal) penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik (e-learning) yaitu: (a) kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan, dalam hal ini dibatasi pada penggunaan internet, (b) tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik dan (c) tersedianya dukungan layanan  tutor yang dapat membantu peserta didik apabila mengalami kesulitan.
2.2. Manfaat E-Learning
Pemanfaatan e-learning  dapat membawa suasana baru dalam pengembangan pembelajaran dengan baik yang dapat meningkatkan hasil pembelajaran dengan maksimal. Beberapa manfaat dari e-learning diantaranya (1) dengan adanya  e-learning maka dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis (2) e-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan materi, (3) peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran, (4) dengan e-learning proses pengembangan pengetahuan tidak hanya terjadi dalam ruangan kelas saja, tetapi dengan bantuan peralatan komputer dan jaringan, para siswa dapat secara aktif dilibatkan dalm proses belajar mengajar (Rohma, 2016).
Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning  merujuk  pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Campbell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi internet. Internet, Intaranet, satelit, tape audio/video, TV interaktif dan SC-ROM adalah sebagian dari media elektronik yang digunakan  pengajaran boleh disampaikan secara “synchronously” (pada waktu yang sama) ataupun “asynchronously” (pada waktu yang berbeda). Materi pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan melalui media ini mempunyai teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video. Ia jga harus menyediakan kemudahan untuk “discusion group”dengan bantuan profesional dalam bidangnya.
Perbedaan pembelajaran konvensional dengan e-learning yaitu kelas konvensional, guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajarnya. Sedangkan di dalam pembelajaran e-learning  fokus utamanya adalah pelajar. Pelajar mandiri pada waktu tertentu dan bertanggung-jawab untuk pembelajarannya. Suasana pembelajaran e-learning  akan memaksa pelajar memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajarannya. Pelajar membuat perancangan dan mencari materi dengan usaha, dan inisiatif sendiri. Khoe Yao Tung (2000) mengatakan bahwa setelah kehadiran guru dalam arti sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil guru yang mewakili sumber belajar yang penting di dunia.
Sedangkan Karakteristik e-learning antara lain. Pertama, memanfaatkan jasa teknologi elektronik; di mana guru dan siswa, siswa dan sesama manusia atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler. Kedua, memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks). Ketiga, menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja  dan dimana saja bila yang bersangkutan memerlukannya. Keempat, memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.
Untuk dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati, Onno W. Purbo (2002) mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang e-learning yaitu: sederhana, personal dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem e-learning itu sendiri, sehingga waktu belajar peserta didik dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dam bukan pada belajar menggunakan sistem e-learningnya. Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik betah berlama-lama di depan layar komputernya. Kemudian layanan ini ditunjang dengan kecepatan, respon yang cepat terhadap keluhan peserta didik lainnya. Dengan demikian perbaikan pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola.

2.3. Media Quipper School
Quipper Ltd. Didirikan di London pada Desember 2010 dan hingga saat ini, telah memiliki lebih dari 100 karyawan yang tersebar di kantor London, Tokyo, Manila dan Jakarta. Untuk Mengembangkan Quipper Ltd. Kami berhasil mendapatkan bantuan dana sebesar lebih dari US$ 10 juta dari beberapa perusahaan seperti Atomico (Inggris), 500 startups (AS) dan Benesse (Jepang/Strategis). Quipper School adalah layanan pembelajaran online yang komprehensif untuk guru dan siswa. Para guru dapat menggunakan Quipper School untuk mengelola kelas dan juga  memberikan tugas atau pekerjaan rumah (PR) dengan mudah dan efisien.
Watanabe, CEO adalah salah seorang pendiri  DeNa Co. Ltd. Dengan dua koleganya di McKinsey pada tahun 1999, dan mengembangkan DeNa menjadi perusahaan mobile gaming terbesar di Jepang. Saat itu Masa memimpin di departemen strategi, pengembangan bisnis baru, pemasaran dan M&A. Masa selalu tertarik dengan penggunaan teknologi dalam pendidikan, sejak masa kuliahnya.
Platform Quiper telah digunakan lebih dari sembilan juta pelajar dan mereka telah mengerjakan lebih dari 250 juta soal. Quipper memiliki beberapa kantor di London, Tokyo, Manila dan Jakarta yang berkembang sangat pesat. Platform Quipper terdiri dari tiga komponen utama yaitu Creation (penyusunan),  Assessment (penilaian),  Learning ( pembelajaran).
Creation (penyusunan) yaitu quipper bekerjasama dengan ratusan penerbit pendidikan dan guru-guru terkemuka untuk menciptakan materi pembelajaran dengan kualitas tinggi serta membuat layanan quipper tersedia secara gratis bagi para guru di seluruh dunia. Assessment (penilaian) yaitu  guru dapat menggunakan materi-materi yang ada di quipper dan menugaskannya ke siswa dan memonitoring proses belajar siswa. Learning ( pembelajaran) yaitu, siswa dapat menerima tugas mereka dimanapun mereka berada, dengan menggunakan perangkat berbasis internet apapun yang dimiliki siswa. Seluruh proses ini berlangsung secara online (Mukarrama Ismail,2017).
Quipper School  ingin memberdayakan guru sehingga dapat fokus untuk menyediakan pendidikan berkualitas tinggi kepada generasi masa depan. Quipper memiliki platform utama yaitu Q-link, Q-create dan Q-learn.
Quipper School Link adalah sebuah platform dimana guru dapat dengan mudah mengelola kelas secara online dan memantau proses perkembangan siswa. Portal ini dirancang untuk membantu guru bekerja lebih efektif dengan menghemat  waktu dalam memberikan tugas dan mengoreksi hasil kerja siswa sehingga dapat menganalisa kelemahan dan kekuatan siswa. Penggunaan  akun Q-Link dibedakan menjadi 3 wewenang yaitu: admin (dapat mengakses seluruh fitur, guru ( dapat mengakses semua fitur kecuali halaman pengelolaan dan terbatas ( hanya dapat mengakses fitur  pembelajaran, seperti melihat materi, mengirim tugas dan melihat data di kelas dimana guru mengajar.
Quipper School Create adalah sebuah platform dimana guru dapat dengan mudah membuat konten yang ingin digunakan sesuai dengan keinginannya. Q-Create adalah tempat menambahkan materi dan soal yang ingin digunakan masing-masing, sehingga dapat diakses di Q-Link dan Q-Learn bersama siswa. Terdapat beragam jenis dokumen yang dapat diunggah guru, serta tersedia beberapa format soal yang dapat ditampilkan kepada siswa untuk mengasah pemahaman mereka.
Dalam menambahkan materi dan soal di Q-Create, ada beberapa tahapan utama yang perlu dilakukan oleh guru, yaitu menambahkan bidang studi baru, mengisi konten berupa materi dan soal, lalu yang terakhir mempublikasikan konten yang telah dibuat agar dapat diakses di Q-Link dan Q-Learn.
Quipper school learn adalah platform dimana siswa dapat melakukan proses pembelajaran. Platform ini dikemas dengan fitur yang membuat belajar menjadi aman dan menyenangkan, serta dapat diakses oleh siswa dimana dan kapan saja. Tiap akun siswa terpantau oleh guru sehingga dapat mendampingi siswa belajar secara online. Tiap guru yang memiliki akun Q-Link secara otomatis dapat membuka Q-Learn tanpa membuat akun baru dan dapat  melihat akun Q-Learn. Untuk mengaksesnya, guru hanya perlu klik menu” di bagian kanan atas akun Q-Link, lalu klik “LEARN”. Guru perlu mengetahui cara siswa mengoperasikan Q-Learn agar dapat membantu para siswa belajar dengan menyenangkan di quipper school.

2.4 Pembelajaran Bahasa Indonesia
Pembelajaran bahasa Indonesia pada hakikatnya adalah membelajarkan peserta didik tentang keterampilan berbahasa yang baik benar sesuai tujuan dan fungsinya. Menurut Atmazaki, mata pelajaran bahasa Indonesia bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan berkomunikasi secara efektif dan efisien sesuai dengan etika yang berlaku, baik secara lisan maupun tulis, menghargai dan bangga menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa persatuan dan bahasa negara, memahami bahasa Indonesia dan menggunakannya dengan tepat dan kreatif untuk berbagai tujuan, menggunakan bahasa Indonesia untuk meningkatkan kemampuan intelektual, serta kemantangan emosioanal dan sosial, menikmati dan memanfaatkan karta sastra untuk memperluar wawasan, budi pekerti serta meningkatkan pengetahuan dan kemampuan berbahasa, dan menghargai dan membanggakan sastra Indonesia sebagai khazanah budaya dan intelektual manusia Indonesia, (Nasution 1999).
Tujuan pengajaran bahasa dirumuskan dalam rangka  mencapai fungsi suatu bahasa. Dengan mempertimbangkan kedudukan dan fungsi bahasa Indonesia, baik dalam kedudukan sebagai bahasa nasional maupun sebagai bahasa negara(lihat UU RI Nomor 24 tahun 2009), serta sastra  Indonesia sebagai hasil cipta intelektual dalam produk budaya, fungsi mata pelajaran bahasa (dan sasta Indonesia), diarahkan sebagai (1) sarana pembinaan kesatuan dan persatuan bangsa, (2) sarana peningkatan pengetahuan dan keterampilan dalam rangka pelestarian dan pengembangan budaya, (3) sarana peningkatan  pengetahuan  dan keterampilan untuk meraih dan mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni, (4) sarana penyebarluasan pemakaian bahasa Indonesia yang baik untuk berbagai keperluan menyangkut berbagai masalah, (5) sarana pengembangan penalaran, dan (6) sarana pemahaman beragam budaya Indonesia melalui khazanah kesusastraan Indonesia (Depdikbud, 1993/1994; Depdiknas, 2003; Depdiknas, 2006; lihat pula  Kemendikbud, 2013a; Kemendikbud, 2013b; Kemendikbud, 2013).
Dalam kurikulum 2013, menurut Ummul Khar (2018) pembelajaran bahasa Indonesia disuguhkan pada pada peserta didik yang bertujuan untuk melatih peserta didik terampil berbahasa dengan menuangkan ide dan gagasannya secara kreatif dan kritis. Namun kenyataannya  banyak guru terjebak dalam tatanan konsep sehingga pembelajaran cenderung membahas teori-teori bahasa. Dengan demikian pengajaran bahasa Indonesia adalah pengajaran keterampilan berbahasa bukan pengajaran tentang kebahasaan. Selain itu pembelajaran bahasa Indonesia  dalam kurikulum 2013 menggunakan pendekatan berbasis teks dengan tujuan menyelesaikan kehidupan  nyata dengan berpikir kritis berdasarkan perkembangan mentalnya.
Pembahasan
Penggunaan  media quipper school telah memberikan kontribusi yang besar bagi pendidikan di Indonesia. Hal ini dapat dibuktikan dengan meningkatnya  pengguna quipper yang lulus dalam ujian nasional dan SBMPTN setiap tahunnya. Dan bukan hanya itu saja, secara signifikan siswa lebih memahami materi pelajaran karena dengan quipper school belajar bukan lagi sebuah  penekanan tapi siswa aktif, kreatif dan inovatif dengan dunia  mereka sendiri yaitu dunia digital. Selain itu guru yang terbiasa  dengan penggunaan teknologi dalam kehidupan  sehari-hari tentu sangat mudah beradaptasi dengan teknologi yang baru. Guru  yang telah aktif dalam menggunakan quipper school merasakan dampak positif yang besar bagi kelancaran tugas-tugasnya. Dengan quipper school, siswa tidak hanya  termotivasi dalam belajar mengerjakan  tugas tapi siswa belajar disiplin dan bertanggung jawab terhadap kewajibannya karena mereka dapat mengakses tugas dalam kondisi yang rileks. Bahkan ketika  mendapat tugas ke luar kota, guru dapat berkomunikasi dengan siswa tanpa dibatasi jarak, tempat dan waktu melalui messenger quipper school dan guru dapat mengamati siswa yang telah mengerjakan tugas dengan sistem mobile, sehingga guru tidak tertinggal dalam kegiatan pembelajarannya (Mukarrama Ismal,2017).
Dalam mengimplementasikan tujuan mata pelajaran bahasa Indonesia, maka pembelajaran bahasa Indonesia dapat disajikan dengan menggunakan pembelajaran elektronik secara online. Proses  pembelajaran secara online dapat diselenggarakan dalam berbagai cara sebagai berikut (1) proses pembelajaran secara konvensional (lebih banyak face to face) dengan tambahan pembelajaran melalui media interaktif komputer melalui internet atau menggunakan grafik interaktif komputer, (2) dengan metode  campuran yakni sebagian  besar proses pembelajaran dilakukan  melalui komputer, namun tetap juga memerlukan face to face meeting untuk kepentingan tutorial atau mendiskusikan bahan ajar, (3) metode pembelajaran yang secara keseluruhan hanya dilakukan secara online metode ini sama sekali tidak ditemukan face to face, Wiwin Hartanto, 2016).
Dalam implementasinya penggunaan quipper school  dapat diakses oleh pendidik dan peserta didik dengan berbasis mobile. Di dalam quipper school  terdapat materi dan soal berkualitas tinggi, tersedia setiap saat baik digunakan sebagai tugas kelas maupun pekerjaan rumah Pendidik dapat membuat tugas untuk kelas, grup atau individu dan langsung mendapatkan umpan balik atas kinerja peserta didik. Pendidik tidak perlu koreksi tugas / ulangan/ ujian secara manual.
Sejalan dengan itu tentunya pembelajaran khususnya mata pelajaran bahasa Indonesia sudah waktunya diterapkan pembelajaran elektronik (e-learning) berbantuan media  quipper school. Dengan diterapkan teknologi ini agar dapat membantu pendidik dan peserta didik  lebih efektif dan efisien dalam berkomunikasi yang relatif mudah tanpa dibatasi dan bahan ajar yang bersifat mandiri yang sesuai dengan kurikulum yang dapat disimpan di komputer, tablet dan handphone sehingga dapat diakses kapan saja dan dimana saja.
Penutup
4.1. Kesimpulan
Media quipper school adalah salah satu aplikasi pembelajaran elektronik gratis berbasis online yang dapat diakses oleh pendidik dan peserta didik khususnya dalam mata pelajaran bahasa Indonesia. aplikasi quipper school dapat mengefisienkan waktu belajar, membantu peserta didik dalam mengakses bahan-bahan belajar dimana dan kapan saja dengan berbagai macam materi, dan soal-soal latihan. Dengan demikian  peserta didik memiliki sumber belajar lain dan tidak bergantung pada pendidik. Disamping itu pendidik dapat membuat tugas untuk kelas, grup atau individu dan langsung mendapatkan umpan balik atas kinerja peserta didik. Kemudian pendidik tidak perlu mengoreksi tugas/ulangan/ujian secara manual. Jadi media quipper school memadukan dan memberdayakan pendidik dan peserta didik secara online, menambah pengetahuan dan meningkatkan hasil belajar.
4.2. Saran
1. Diperlukan dukungan sepenuhnya dari pihak sekolah dalam pemanfaatan media  ­e-learning quipper school dalam pembelajaran di sekolah.
2. Perlunya sosialisasi pengembangan pembelajaran berbasis media quipper school sebagai salah satu alternatif dalam pembelajaran bahasa Indonesia
3. Perlunya pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan kreatif  di era teknologi sekarang.
Daftar Pustaka
Alwi, Hasan. 2002. Pemberdayaan Bahasa Indonesia dalam Menghadapi Kemungkinan Timbulnya Kecemburuan Global. Makalah disajikan dalam Seminar Internasional Prospek Pengembangan Kajian Indonesia dalam Konteks Kemajemukan Budaya, 25 Juni 2002. Semarang
Ardiansyah, Ivan. 2013. Eksplorasi Pola Komunikasi dalam Diskusi Menggunakan Moddle pada Perkuliahan Simulasi Pembelajaran Kimia, Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung-Indonesia.
Cisco. E-learning: Combines Communication, Education, Information, andTraining. 2001.
Charles D. Dziuban, Joel L. Hartman, Patsy D. Moskal, 2004. Blended Learning. Research Bulletin. Volume 2004, Issue 7. March 30.
Dahiya, S., Jaggi, S., Chaturvedi, K.K., Bhardwaj, A., Goyal, R.C. and Varghase, C., 2016. An eLearning System for Agricultural Education. Indian Research Journal of Extension Education, 12 (3).pp.132-135.
Departemen Pendidikan Nasional. 2004. Kurikulum 2004Standar Kompetensi Mata Pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia Sekolah Menengah Pertama dan Madrasah Tsanawiyah. Jakarta: Depdiknas.
Hartanto, Wiwin. 2016. Penggunaan E-Learning sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Ekonomi, Volume 10 No.1.
Helaluddin. 2019. Pengembangan Kompetensi Pendidik DI Perguruan Tinggi dalam Menyongsong Era Revolusi Industri 4.0. Seminar Nasional Pangan, Teknologi dan Enterpreneurship, Makassar 09 Februari 2017.
Ismail, Mukarrama. 2017. Belajar Mudah dan Seru dengan Quipper School. Watampone: Syahadah.
Kamarga, Hanny. 2002. Belajar Sejarah melalui e-learning; Alternatif Mengakses Sumber Informasi Kesejarahan. Jakarta: Inti Media.
Koran, Jaya Kumar C. Aplikasi E-learning dalam Pengajaran dan pembelajaran di Sekolah Malasyia. (8 November 2002).  www.moe.edu.my/smartshool/neweb/Seminar/kkerja8.htm.
Khar, Ummu. 2018. Pembelajaran Bahasa dan Sastra. Jurnal Pendidikan Dasar, Volume 02 No.1.
Nasution, S. Kurikulum dan Pengajaran. Jakarta: Bumi Aksara, Cet ke-3.1999. Quipper, Ltd. 2014. Panduan Quipper School.
Rohmah, L., 2016. Konsep E-Learning dan Aplikasinya pada Lembaga Pendidikan Islam. An-Nur, 3 (2).
Rizki Rahmawati, Sudiyanto, dan Sri Sumaryati. Keefektifan Penerapan E-learning Quipper School pada Pembelajaran Akuntansi di SMA Negeri 2 Surakarta. Jurnal“Tata Arta”UNS, Vol. 1, No. 1.
Satyawati, Sandra Ayu dan Dhany Efita Sari. Efektivitas Penggunaan E-Learning Quipper School Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital. Seminar Nasional Pendidikan. 2018.
Supriani, Yani. Menumbuhkan Kemandirian Belajar Matematika Siswa Berbantuan Quipper School. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Volume 1 No. 2. Diakses dari http://www.sciencedirect.com
Rosenberg, Marc J. E-learning; Strategies for Delivering Knowledge in the Digital. New York: McGraw Hill.2001.
Suyanto, Slamet. Rekonstruksi Pengembangan Learning Management System Quipper School Pada Pembelajaran Materi Sistem Pertahanan Tubuh Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI Di SMA Negeri 3 Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Biologi Vol 5No 6 Tahun 2016.
Watanabe, Masayuki.Quipper School Indonesia. Diakses 25 Januari 2019, dari http://indonesia.quipperschool.com/


Tidak ada komentar

Diberdayakan oleh Blogger.